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254 我可太开心了(第2页)

3d化的aRpg游戏战斗真的完全不一样,跟他之前玩过的所有游戏都不一样。

是一种全的游戏体验,就像是自己在真实的世界当中所生的行为似的。

为了让游戏操作更加简单,在靠近敌人一定范围之内,会默认选取最近的单位成为攻击目标,然后锁视角。

R键锁定敌人,再按R键取消锁定敌人。

锁定之后,相当于把焦点集中到对方的身上,不论你的角色如何移动,都是围绕着对方来进行的。

这一套机制对于青智源来说其实相当成熟了,从塞尔达传说·时之笛开始,然后一直展到后来的艾尔登法环,只要是3d动作类游戏,基本上都是沿用了这一套的镜头规则。

锁视角的好处在于,不管你的人物如何移动和翻转,目标是非常清晰在画面中心靠上的位置的。

也就是你永远不会因为移动而丢失目标,除非卡到墙里面,或者是镜头被怼到了障碍物当中出现穿模的情况。

这样做,动作游戏的操作者就不需要不停调整镜头来搜索对方的位置,能够舒服进行战斗。

但是对于这个世界来说,3d本身就是一个很的东西,更不要说制作成动作类游戏的3d模式了。

所以这个镜头设定,算是pokenI为这个世界做出的一次伟大的贡献。

……

山田正治先是远远瞄准了其中一个,按R键锁定。

然后开始拉弓。

蓄力结束之后,弓箭打出一道抛物线的拖尾,准确命中了站在山道上面的武士。

只听一声惨叫,那人从山坡上滚了下去。

被火力吸引的其他敌人立刻转过头来,看向男主。

山田正治一下子就紧张了起来。

这种感觉真的跟之前玩《猎魔人》或者《暗黑破坏神》完全不同。

因为是3d化的,你的视角当中,对方的模型越靠近就越变得越大,这是遵循真实感的近大远小规则的。

而且对方的身高一点儿也不比男主角的差,甚至还要高出许多。

当几个人同时靠近的时候,你就能感受那种来自于模型上面的巨大压迫感。

山田正治不由得后退了几步。

弓箭在这种近战攻击当中就不太能派上用场了。

于是,接下来的战斗进入到了全的教学阶段——

除了使用弓箭之外,阿席达卡还能使用蕨手刀,这是一种直身刀,刀身几乎没有一点弯曲的弧度,反而有些像大号的手工刀,跟块钢片差不多。

只不过刀刃被磨得非常锋利,所以在阳光底下闪耀着光泽。

切换成蕨手刀之后,对付近战的敌人就舒服多了。

两名武士也纷纷拔出自己腰间的武士刀,向阿席达卡逼近。

从战斗上来说,《幽灵公主》跟《猎魔人》根本就是两种不同的游戏,猎魔人当中角色有着华丽的连招,夸张的特效表现,被打中的时候敌人头上飘的伤害数字就能给你一种强烈的快感。

但是在《幽灵公主》当中,敌人只有血条,没有伤害数字。

而且双方的动作都可以说是相当的【朴实无华】

主角只有几个动作,横砍,竖劈,翻滚。

对方也差不多都是类似的招数。

但是,就是这样的简单动作,带给山田正治完全不一般的体验。

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